Die meiste Werbung wird weggescrollt, bevor sie fertig geladen ist. Banner, Pre-Roll, gesponserte Posts. Man kennt das, man ignoriert es. Genau da habe ich mich gefragt: Was, wenn die Leute nicht wegklicken, sondern bleiben wollen? Was, wenn die Werbung das Ding ist, mit dem man freiwillig zehn Minuten verbringt?
Daraus ist CUBY entstanden. Ein kleines Browser-Spiel, das ich komplett selbst gebaut habe und momentan in einer fast fertigen Version vorliegt. Gratis, läuft sofort im Browser, kein Download, kein App-Store, keine Free2Play-Mechaniken. Und ja, es ist auch eine Demo in eigener Sache: Es zeigt, was technisch möglich ist, wenn Design, Code und ein bisschen Wahnsinn in (m)einer Hand liegen – außerdem steh ich auf Survival-like Spiele und wollte schon immer eins kreieren.
Was CUBY überhaupt ist
CUBY ist ein Survivors-like (manche sagen auch Bullet Heaven dazu). Das Prinzip ist schnell erklärt: Du steuerst in unserem Fall angeknacksten orangen Würfel, eben Cuby. Bewegst dich mit den WASD od. Pfeiltasten bzw. am Handy per Touchgestik. Geschossen wird automatisch. Deine ganze Aufmerksamkeit geht ins Ausweichen und ins Positionieren, während um dich herum die feindliche Geometrie explodiert. Der Spielspaß entsteht durch das ständige und rasche aufleveln und die Wahl von passenden Skillkarten, die nicht nur stärker werden mit der Zeit, sondern auch zu Evolutionen ausgebaut werden können, oder mit anderen Skills kombiniert werden können, um eine gänzlich neue Kategorie an Zerstörungskraft zu erschaffen.
Features:
- Über dreißig Gegnertypen und sechs Endbosse, jeder mit eigenem Look, eigenem Skillset und eigenem Eintrag im Kodex.
- Drei Schwierigkeitsstufen plus zwei Endgame-Karten: Wildwuchs, ein überwuchertes Grasland, und Der Würfel, ein echter begehbarer Würfel-Planet, über dessen Kanten du rollen kannst und der mehrere Biome besitzt.
- Dutzende Waffen, Passive und Evolutionen, dazu Aufrüstungen in der Werkstatt, freispielbare Looks und Trophäen.
- Acht Sprachen, Online-Bestenlisten je Karte und Modus, und der Fortschritt bleibt lokal gespeichert.
- Installierbar als App und offline spielbar, weil es eine echte Progressive Web App ist.
Klingt nach viel. Ist auch viel. Aber der Kern ist simpel genug, dass man in fünf Sekunden drin ist. Und tief genug, dass man „nur noch eine Runde“ sagt und dann eine halbe Stunde weg ist. Da ich persönlich kein großer Smartphone-Spieler bin, weil die Bedienung per Touch mir keinen sonderlich großen Spaß macht, ist tatsächlich dieses Genre (neben Rätseln) die für mich komfortabelste.
Woher die Idee kommt
Da muss ich ehrlich sein: Das Genre habe ich nicht erfunden. Den Anstoß hat Vampire Survivors gegeben, das kleine Spiel aus 2022, das aus einem Ein-Mann-Projekt ein ganzes Genre erschaffen hat. Dazu kommen Vertreter wie Brotato (mein Favorit) oder 20 Minutes Till Dawn. Die haben alle eines gemeinsam: minimale Steuerung, maximale Tiefe, und diesen Sog, der einen nicht so schnell losläßt.
Was mich daran fasziniert hat, war nicht der Look. Es war die Ökonomie der Aufmerksamkeit. Du brauchst keinen Tutorial-Wust, keine Story-Cutscene, keinerlei Einarbeitung. Du drückst eine Taste und verstehst sofort, worum es geht. Und trotzdem hat das Ding stundenweise Inhalt. Genau diese Eigenschaft, sofort verständlich und trotzdem fesselnd, ist das, was ein Werbeträger braucht. Ein Werbespiel, das man erst lernen muss, wird keine großen Wellen schlagen.
Also habe ich mir das Genre genommen und meine eigene Version gebaut. Mit eigenem Würfel-Maskottchen, eigener Optik, eigenen Ideen wie der begehbaren Würfel-Karte und weiteren eigenständigen Ideen, die ich mir persönlich immer gewünscht habe, wenn ich die anderen Vertreter gespielt habe.
Wie es gebaut ist (und warum das wichtig ist)
Jetzt wird es kurz technisch, weil es zum Punkt gehört. Cuby läuft auf WebGL 2.0, direkt in jedem modernen Browser, auf einer Engine, die ich selbst geschrieben habe. Kein Unity, kein fertiges Framework. Auch wenn ich zugeben muss, dass ich vielleicht besser Three.js einsetzen hätte sollen, weil mir das viel Arbeitszeit erspart hätte.
Über die Zeit ist einiges an eigenen Erweiterungen dazugekommen:
- Instanziertes Rendering für tausende Gegner, Projektile und Grashalme in einem Rutsch, ohne dass der Browser in die Knie geht.
- Eigene Shader für den Toon-Look, Schatten, Bloom und einen Tiefenschärfe-Effekt, alles im Print-Stil gehalten.
- Echte Reflektionen auf Wasser und Eis über Screen-Space-Reflection, die die Szene wirklich spiegeln, statt z.B. nur ein Himmelbild darüberzulegen.
- Eine 3D-Würfel-Karte, auf der die ganze Welt ein rotierender Planet ist und du beim Rollen über die Kante auf die nächste Seite kommst.
- Texturen, Beleuchtungs-Varianten und eine Kino-Kamera, – wobei letztere noch nicht oft zum Einsatz kommt. Wird dann für den Story-Modus interessant.
Warum das wichtig ist? Weil es beweist, dass man so ein Erlebnis bauen kann, ohne dass der Nutzer etwas installieren muss, ohne App-Store, ohne Plugin. Es lädt auf der Website, läuft auf einem alten Handy genauso wie am Desktop, und wer will, legt es sich als App auf den Startbildschirm. Das ist die Sorte Technik, die einen Werbeträger erst alltagstauglich macht.
CUBY als Schaustück: so könnte ein Werbespiel aussehen
Und jetzt zum eigentlichen Grund, warum ich das hier ausbreite. Cuby ist mein Paradebeispiel. Es soll zeigen, wie ein Werbespiel für ein kleines Unternehmen, einen Künstler, einen Verein oder eine Marke aussehen könnte.
Denk es dir durch: Statt dem orangen Würfel rollt da euer Maskottchen durch die Arena. Die Gegner sind in euren Markenfarben. Die Bosse heißen wie eure Produkte. Der Endbildschirm zeigt euren Rabattcode, euren Newsletter, euren Termin-Button. Die Bestenliste sammelt Namen, und wer ganz oben steht, bekommt etwas Echtes. Das gleiche Spielgerüst, eure Geschichte darübergelegt.
Das ist kein Hexenwerk. Das Gerüst steht. Was eine Marke daraus macht, ist eine Frage von Grafik, Texten und ein paar Zahlen-Schrauben. Und das Schöne: Der Kunde merkt nicht, dass er gerade Werbung konsumiert. Er spielt. Er kommt wieder, weil er seinen eigenen Rekord schlagen will. Und nebenbei bleibt der Name hängen.
Was ein Werbespiel 2026 bringen kann
Damit das nicht nur eine nette Idee bleibt, hier die handfesten Argumente.
- Verweildauer statt Wegklicken. Ein Banner wird in Millisekunden ignoriert. Ein Spiel hält die Leute Minuten, vielleicht sogar Stunden. Diese Zeit gehört zur Gänze eurer Marke, nicht dem Werbenetzwerk.
- Interaktion schlägt Berieselung. Was man selbst tut, bleibt besser hängen als das, was man nur sieht. Wer euren Würfel zehn Minuten durch eine Arena steuert, erinnert sich an die Marke anders als jemand, der ein Logo „überscrollt“.
- Es ist euer Kanal. Das Spiel läuft auf eurer eigenen Domain. Kein App-Store nimmt 30 Prozent, keine Plattform dreht morgen am Algorithmus, und ein Ad-Blocker greift nicht, weil es keine Anzeige ist.
- Es wird geteilt. Ein gutes Spiel schickt man dem Kollegen weiter (erinnert ihr euch noch an Moorhuhn?). Eine Bestenliste bringt die Leute von selbst zurück. Das ist Reichweite, für die man bei klassischer Werbung jedes Mal zahlt.
- Es zahlt auf SEO ein. Längere Verweildauer, wiederkehrende Besucher, und Leute, die freiwillig auf etwas Lustiges verlinken. Genau die Signale, die Suchmaschinen mögen.
- Es liefert Daten, die euch gehören. Wer in die Bestenliste will, gibt einen Namen ein. Wer mag, hängt seine Mail an. Das ist sauberes First-Party-Material, ohne dass ihr drei Tracking-Netzwerke einladen müsst.
- Es hebt euch ab. Fast kein KMU hat ein eigenes Browser-Spiel. Genau deswegen bleibt es im Kopf. In einem Markt, in dem alle die gleichen Vorlagen verwenden, ist ein eigenes Spielzeug ein echtes Unterscheidungsmerkmal.
- Es funktioniert im KI-Zeitalter. In der Zeit, in der eine KI deine Website zusammenfasst, bevor jemand draufklickt, brauchst du Gründe, dass die Leute wirklich vorbeischauen. Ein Chatbot kann kein Spiel zusammenfassen, das man spielen muss. So ein interaktives Stück ist genau das, was nur am Original funktioniert.
Was es nicht ist
Damit ich ehrlich bleibe: Ein Werbespiel ist kein Selbstläufer und kein Ersatz für eine saubere Website. Es ist ein Aufmerksamkeits-Werkzeug, kein Vertriebskanal an sich. Es muss zur Marke passen, sonst wirkt es aufgesetzt. Und es lebt davon, dass es wirklich Spaß macht, nicht davon, dass ein Logo daraufklebt. Ein langweiliges Spiel mit eurem Namen ist schlimmer als gar keins. Und ob es einfach so viral geht nach Veröffentlichung, ohne etwas Marketing? Eher unwahrscheinlich (aber möglich!).
Aber wenn es passt, dann ist es eines der wenigen Dinge, bei denen die Leute der Werbung hinterherlaufen statt davon. Und das ist selten genug, dass es sich lohnt, darüber nachzudenken.
Probier es einfach!
Genug geredet. CUBY liegt bei mir in der Apps-Sektion. Probier die schnelle Runde bis zum Boss nach einer Viertelstunde, oder überlebe so lange du kannst im dafür vorgesehenen Spielmodus. Wenn du dann denkst „so etwas hätte ich auch gern für meine Marke“, dann melde dich. Genau dafür habe ich es gebaut.
Eines noch: Seht mir nach, dass es sich noch in einer „Early Access“-Phase. Die Basis steht und die meisten Skills, Gegnertypen und Bosse sind gesetzt, aber das Balancing braucht noch etwas Zeit und Feedback. Auch bin ich gerade noch dabei, die Engine mit Multi-Core Support auszustatten, um einige der ambitionierteren Ideen umsetzen zu können. Stay tuned!