Bauen
Wähle eine von neun Turmfamilien und platziere sie nach Reichweite, Zielart und Feuerkorridor.
Verteidige den Kern von Cubeworld mit neun Turmfamilien. Besiegte Angreifer bringen Kopfgeld, das du während der Welle in neue Türme und Ausbaustufen investierst.
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Wähle eine von neun Turmfamilien und platziere sie nach Reichweite, Zielart und Feuerkorridor.
Gegnerwellen folgen festen Wegen und bringen Kopfgeld. Flieger, Wühler, Diebe und Schilde verlangen unterschiedliche Türme.
Schütze den Kern gegen Boden-, Luft- und Spezialgegner. Cuby greift automatisch in die Verteidigung ein.
Jeder Turm hat drei Ausbaustufen und zwei Spezialisierungen. Position und Ausbau konkurrieren um dasselbe Budget.
Drei Partien auf Wald-, Eis- und Vulkan-Karte: Gegnerwellen, verschiedene Turmtypen und ein Bosskampf.
Gezeigt in voller Ausbaustufe – mit Rolle, geeigneter Position und beiden Spezialisierungen.
Große Reichweite, trifft Boden und Luft. An Kreuzungen deckt er mehrere Wege.
Gabelung: Railschuss · StreuschussRäumt Gruppen mit Flächenschaden. Hinter Kurven bleibt sein toter Nahbereich sicher.
Gabelung: Raketensturm · BunkerbrecherKettenblitze springen durch dichte Reihen. Neben Gift oder Frost löst er starke Reaktionen aus.
Gabelung: Tesla-Schaft · LichtbogenlanzeVerbrennt Gruppen auf engem Raum. Schwerkraft hält seine Ziele im Einschlag.
Gabelung: Meteorlauf · BrandmalVerlangsamt ganze Wellen. Vor Artillerie verschafft sie zusätzliche Trefferzeit.
Gabelung: Dauerfrost · PermafrostZieht Ausreißer zurück und bündelt Ziele. Der Vorbereitungsturm für jede Flächenwaffe.
Gabelung: Schwarzes Loch · GravitationsfalleBelegt lange Laufwege mit Dauerschaden. Je früher am Pfad, desto mehr wirkt das Gift.
Gabelung: Seuchenkern · SporenfeldHält Boden- und Luftziele in Blasen fest. Öffnet sichere Zeitfenster für schwere Türme.
Gabelung: Doppelblase · KlebeblaseWürfelt Brand, Frost, Betäubung oder Volltreffer. Flexibel, aber nie vollständig planbar.
Gabelung: Sechserpasch · KaskadeBekannte Gesichter aus der Cuby Arena. Sie haben ihre Eigenheiten behalten und jetzt einen Marschbefehl.
Jede Karte endet mit einem Gegner, der seine eigene Regel mitbringt und ein Relikt hinterlässt.
Er bewacht nichts mehr – also beansprucht er deinen Kern. Seine Schildplatte macht ihn unverwundbar, bis du ihn zum Öffnen zwingst.
Er hält Stillstand für Niederlage. Sobald es eng wird, gräbt er sich ein und bohrt an einer besseren Zukunft weiter.
Ruhe bedeutet für ihn Kontrolle. Er friert deine stärksten Türme ein und nennt die entstandene Stille Frieden.
Er will nicht gewinnen, sondern einschlagen. Brichst du seine Kruste, teilt er seine Wut in zwei kleinere Probleme.
Es hält sich für das überzeugendere Original. Seine Trugbilder verschwenden dein Feuer, während es selbst weiterzieht.
Er glaubt, Cubeworld sei nur eine Oberfläche. Er teleportiert, klickt auf deine Ordnung und will am Ende alles schließen.